Sluggo Accardo, GameSpy: Call of Duty jak jistě všichni víme, byla dosti lineární hra, ale i tak byla oblíbená. Co vás dovedlo k rozhodnutí zkusit více výběrový styl hraní?
Zied Rieke: Mohu říci – linearita a málo možností si vybrat jak budete mise plnit byla jedna z mála potíží, které jsme měli kolem Call of Duty. Máme rádi překonávání svých možností a tak jsme se usnesli, že toto bude jeden z našich cílů: dát hráčům více rozhodnutí a nechat ho používat více taktiky.
Sluggo: Takže byla to jedna ze stížností, se kterou jste souhlasili?
Grant Collier: Myslím, že designéři opravdu chtěli posunout hranice, které byly kdy vytvořeny v předešlých first-person akčních hrách. Propadli nadšení, když pracovali na WWII hrách (hry z období 2. světové války). A rádi o sobě tvrdí: ,,Hej, my to opravdu chceme posunout na další úroveň.“. Dělání tohoto ne-lineárního stylu hraní v Call of Duty 2, ačkoli dosud udržovali tradici stylu hraní, kterého každý miluje, bylo něco, pro co byli tito designéři odhodlaní. Ale byla tady skutečně zpětná vazba — “hej, ti hoši nejsou vystrašeni, tohle je perfektní – tak proč to ničit?“. Infinity Ward je velká novota, takže je zde dost věcí, které každý zbožňuje a pak se jen otevírají možnosti. Jsou tu řidičské mise, obrané mise, lineární kinematografické mise, a nyní do tohohle mixu byly přidány ještě tyto nelineární mise. Tohle je něco jako kompliment – nejsou zde totálně radikální změny, které jsme udělali ve hře.
Sluggo: Mohl bys nám vysvětlit, jak takové levely v Call of Duty 2 budou fungovat?
Steve Fukuda: Obvykle, takovýto level bude mít malý “příběh“ k věcem, které se budou postupně dít – musíš projít celou vesnicí a udržet jí před protiútokem. Tohle je jen malá část věci. Místo toho, abychom hráče posílali pořád tou samou, bezchybnou cestou, můžeš sejmou tamtu budovu číslo 5 a pak tuhle budovu naproti, hotel nebo cokoli a zkoušet a obsazovat všechny tyto budovy na mapě, to nabízí víc neopakovatelnosti. V podstatě, styl hraní bude následovat nějaký řád věcí, ale uvnitř této budovy budeš schopen udělat vlastní “freestyle“.
Zeid Rieke: Udělali jsme levely, kde musíš obsadit tři dělostřelecké zbraně, a jsi ve vesnici. Je tam mnoho cest a různé úseky, kterýma můžeš jít, a proto můžeš najít různé cesty k obsazení těchto zbraní. Jednou můžeš narazit na MG42, podruhé můžeš němce překvapit shora. Takovou část hraní jsme přidali a udělali jsme dobře.
Sluggo: Takže jaký druh výzvy tento styl položil na tým, když jste vytvářeli takovéto levely?
Steve Fukuda: Tohle si vyžádalo mnohem více práce – musíte brát ohled na všechny odlišné cesty, kterými se hráč může přiblížit problému a pak bude na ně nadávat, takže jsme procházeli důkladně všemi levely a hledali chybné cesty nebo věci, které hru hodně zpomalují, protože se snažíme zrušit tuto “Call of Duty“ lineární úroveň, ale dělat to pro něco, jako nelinearita. Tohle bylo to, co nás povzbuzovalo a pohánělo nás houževnatěji do choreografie a plánování.
Sluggo: Myslíš, že takovýto styl hry mohl být vytvořen již před pěti lety nebo až teď, když je dokonalejší technologie, která to usnadňuje?
Zeid Rieke: Umělá inteligence byla jen málo předělána, aby se o to mohla postarat. Klidně by bylo možno udělat něco podobného už před pěti lety, pokud víš, co máš dělat, aby spojenci věděli kam jít a pokud víš, odkud nepřátelé mají chodit a jak mají říkat inteligentní věci. To by přidalo mnoho a mnoho práce. Máme hodně velké vyhlídky k tomu, co budou spolubojovníci dělat a jak se budou chovat, takže nebudeme mít chlápky co jen stojí uprostřed ulice a co budou čekat na kulku odkudkoli.
Sluggo: Když jste testovali tato více otevřená kola, najdou hráči nějaké malé překvapení nebo něco podobného, co nebudou předpokládat?
Grant Collier: Určitě. Jeden obrovský aspekt je kouřový granát. Dovoluje ti udělat něco, co by normálně bylo obtížné a pomáhá najít chytrou cestu ke splnění cíle.
Sluggo: Vytvořilo na vývojářský tým nějaký nátlak testování?
Steve Fukuda: Designéři testovaly svoje levely důkladně, rozuměli jak bude příliv a styl hry fungovat, takže nepřetržitě bušili a hledali užitky a strany efektů, které uvidíte při procházení úrovní jinými cestami.