Bumpmapping se používá, když je potřeba udělat objekt plastičtější, s výraznějšími detaily. Na to se sice dá také použít Pixel Shader, ale Bumpmapping je méně náročný na hardware a může se tím pádem používat častěji. Hodí se spíše na nejrůznější příšery než na nějakou vodu, ale i tak jde o velmi oblíbenou technologii.
Dynamické stíny slouží k tomu, aby každá postava, každý objekt vrhal stín, který reaguje na mnoho dalších faktorů jako je světlo, povrch odrážení apod. Dynamické stínování bylo použito hlavně ve hře Doom 3.
Pokud vývojáři potřebují udělat postavu ve hře s realistickým povrchem a různými vyhloubeninami a nerovnostmi, použijí určitě technologii Normal Mapping. Pokud jste tak v nějaké hře narazili na fakt realistický obličej nějaké z postav, vězte, že je toho docíleno právě pomocí této technologie.
Tato technologie se poprvé objevila v DirectX 8 a byla založeno roku 2001. Jde vlastně o technologii, která má na starosti zvýrazňovat různé detaily (např. rýhy ve zdech, odrazy vody, kovové předměty aj.). Ve hrách se však začala hojně používat teprve v roce 2003.
Tato technologie zajišťuje dokonalé odlesky kovových či lesklejších předmětů. Je přece trochu divné, aby se předmět z kovu v temném světle při posvícení nelesknul a právě proto vznikla tahle technologie. Pokud vám ani obrázek nic moc neříká, zahrajte si Doom 3 v plných detailech… 🙂